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  •    2年前 (2019-07-07)  技术宅男 |   抢沙发
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    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    最近有朋友看到小夜之前写的关于《血咒之城:暗夜仪式》(以下亦简称《血咒之城》)的文章之后,也尝试着游玩这款游戏,觉得非常好玩,并直说:「这好像以前玩的《月下夜想曲》喔!」,小夜笑着回答:当然呀,因为这片就是由《恶魔城》系列的制作人五十岚孝司所做的啊!

    许多玩家都觉得《血咒之城:暗夜仪式》就是一个披着不同外衣的「恶魔城」游戏,这么说似乎也不为过,从《恶魔城》系列走到《血咒之城》,这之中的转折与经过,对于玩家以及制作人五十岚孝司而言,其实也是一段有趣的故事。

    《月下夜想曲》初次参与制作 ,一手打造《恶魔城》版图

    大部分的人会知道《恶魔城》这个着名作品,几乎都是从 1997 年在 PlayStation 主机上发售的《恶魔城 X~月下夜想曲》(悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲)这款作品开始认识的,它因为大幅改造过往游戏系统,加上出色的图像与音乐表现,因此很快地获得玩家们的一片好评,自此之后的《恶魔城》作品,也都几乎是走《月下》的模式。

    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    1997 年在 PlayStation 上推出的《恶魔城 X~月下夜想曲》,至今仍是该系列的典范之作。而五十岚孝司所参与的第一款《恶魔城》游戏,恰好就是这款经典中的经典,当时他的职务是助理总监,主要负责程式与游戏剧本的部分,能武亦能文的专长得以在此发挥。后来《月下》大受好评,原本的总监荻原彻被 KONAMI 拉上去当高层干部,于是《恶魔城》系列作品的开发主权,就顺势交给了五十岚孝司。

    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    《月下夜想曲》的前作《恶魔城 X~血之轮迴》,为 PC-Engine 主机上的作品,负责这两部游戏的制作人皆为荻原彻。自此之后的《恶魔城》,几乎全都由五十岚孝司所制作,也几乎都是他挂主制作人「IGA」的名字,其作品的风格,几乎都以《月下》为基底作衍生发想(所以也有了「IGA城」这样的名词),再加上各种不同的要素等等,一款又一款地推出新作。也由于这样,他对《恶魔城》这个系列有着长远的规划,他将原本早期对于《恶魔城》的各种混乱设定,试着以后来发行的作品加以导正合理化,并试着构想蓝图,打算慢慢地把这个系列的故事给好好说完。

    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    早期在任天堂 FC 红白机上推出的《恶魔城》作品,虽然看起来很相似,但其实都是由不同的小组所制作的,因此背后的故事与人物设定等等,都会有不一致的问题。

    游戏开发资源有限 IGA 被迫离开《恶魔城》

    大多数时候想要完成一件不得了的工作时,通常随之而来的负面压力,多半不是来自外部,而是内部。从这篇报导,我们可以侧面得知,对于五十岚孝司而言,制作游戏最大的阻力,大概就是 KONAMI 自己,据他本人表示,多年来他所制作的《恶魔城》作品,几乎都是处于资源短缺有限的极度艰难状况下,克服万难般地将其生出,也难怪当时大部分的《恶魔城》作品,都在掌上型游戏机上推出(掌机比较好开发),而且又常发生素材相近的情形。

    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    在 Gameboy Advance 主机上推出的《晓月圆舞曲》,一改古代人设走现代风,并且加入收集敌人能力的「魂」系统,颇受好评。有一种说法是,当时 KONAMI 大部分的开发资源,几乎都挪去支援小岛秀夫开发游戏,因此其它游戏能得到的资源就很少。所以有玩家觉得是小岛拖累了 KONAMI 旗下的其它着名游戏系列,听起来似乎蛮有道理的,但真相为何就不得而知了。

    身为一个游戏制作人,当你手上的资源十分有限,又得不辜负公司与玩家的期待,维护好一块金字游戏招牌,其压力可想而知。种种因素,让五十岚后来对于《恶魔城》主导权越来越低:后期作品的销量不见起色、 KONAMI 接受西班牙开发商 Mercury Steam 提议制作新的 3D《恶魔城》,五十岚等于被拔权、加上 KONAMI 内部大幅裁撤单机游戏的开发人力...等各种因素之下,五十岚孝司被迫离开了原本的工作岗位,转而投向不适合自身性格与专长的手机游戏开发,在 2014 年三月,他终于也向工作了 24 年的公司,正式道别离开。

    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    由西班牙开发商 Mercury Steam 所制作的《恶魔城:暗影主宰》,基本上比较像是《战神》那样的玩法。

    新的游戏集资模式 促进了《血咒之城》的诞生

    从 PTT 这篇文章,可以了解《血咒之城》的开发经过与较不为人知的地方。简单地说,自 2013 年起,由稻船敬二在 Kickstarter 上所发起的《麦堤 9 号》游戏群众募资案,的确影响到了游戏界许多游戏制作人与开发团队。尽管《麦堤 9 号》后来上市的表现不符合玩家期待,但却抛砖引玉,让许多人觉得走这个途径开发新作品是可行的,这之中也包括了制作《莎木》系列的前 SEGA 制作人,铃木裕。而五十岚孝司也是被影响者之一。

    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    《麦堤 9 号》可说是集资型游戏的失败典范作品,甚至都被戏称为「卖搁提 9 号」。

    《血咒之城》这项专案,可以说从五十岚孝司离开 KONAMI 之后,就已经在进行了,但玩家们一直等了将近五年,到 2019 年中才得以真正玩到它,可想而知这背后的开发有多艰辛,但也看得出五十岚孝司对于《恶魔城》这个 IP 的爱,甚至在游戏发售之后,也表明假如 KONAMI 肯的话,他很愿意再替《恶魔城》制作游戏,足见其想替这个系列完美收尾的那份坚定感情。

    谈到这里,不得不说说关于游戏集资案,这种新型态的游戏开发,的确可以让制作者能够不会对于「寻找资金」这项门槛感到困难,不过更多时候要注意的,就是主事者对于专案开发的掌控度、资金运用层面的透明度,以及赞助者的理解度。对于赞助的玩家而言,很多时候都会有「为什么要拖这么久才上市?」、「明明集资到这么多钱为何做这么烂」……等等问题,导致往往成品与玩家期望不符,招来更多负评。

    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    延宕许久,即将在11月发售的《莎木 3》,日前也因为平台改为 Epic Games 独佔的缘故,造成许多当初赞助的玩家不满。对于专案而言,发起者必须要有完善的专案规划,包括所需资金、开发时程、运作层面……等等,并且将它们全都清楚地列出给赞助人知晓,而拿钱出来的人,也必须明白一项专案所涉及的层面很广,不单单只有成品制作,也包括行销、宣传费用,以及付给平台的抽成费用,真正被用在开发制作的资金可能只有一部分。这些都是大家比较没注意到的盲点。

    新瓶装旧酒,不见得就是「了无新意」

    回过头来说《血咒之城》游戏本身,以上市至今两周左右的时间来看,评价算是不错的,至少它是个可以值得花时间下去玩,并且让人感到有回馈且不会令人有厌恶感的游戏。它或许有些不完美的地方,但瑕不掩瑜,绝大部分时间的体验都是良好的。有兴趣的人,可以看小夜上週所发表的文章。

    不过也有一派人在专案发动募资之际,以及当初看到游戏影片之后,对于五十岚孝司所开发主导的这款新作不那么看好,最多听到的声音大概都是:「了无新意」。不过,真的是如此吗?小夜我个人对于这点抱持着不同的意见。所谓的「了无新意」,其实不见得一定就是坏事,以《恶魔城》系列来说,类似像《月下夜想曲》这样的探索地图,以及导入 RPG 练功的玩法,是非常受到玩家喜爱的,这个主轴精神其实可以不用做太大改变,好的要素是可以被保留下来的。

    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    其实简单的砍杀、探索、练功,这样的模式是好玩的,很多玩家就喜欢这样的感觉。

    有了主轴精神的骨干之后,接下来就是外部面,玩法一样,但图像与画面总得升级吧?有玩过 KONAMI 前阵子出的《恶魔城 X 精选辑》的人应该就会懂,《月下夜想曲》即便再经典,那个画面的品质放到高画质电视上就是一个悲剧,而五十岚孝司的想法也很简单,就是用更高级的技术(Unreal Engine 4),去包装前面说的骨干,玩家们要的也就是如此而已。

    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    《血咒之城》的光影与材质效果等等,真的非常漂亮。

    所以我们可以在《血咒之城》里面,发现画面有很多令人讚叹的地方,光影的表现、发动特技的特效、甚至是瞬间让画面倒转的功能等等,这些都绝对不是以前的硬体作得到的,也不会是毫无长进。

    再者,就是游戏机制的部分,从月下夜想曲以来的「IGA 恶魔城」作品,可以看出五十岚孝司试着多加些新要素,像是 GBA 上的《晓月圆舞曲》的「魂」(收集敌人的魂变成自身能力)系统、NDS 上的《迷宫迴廊》则有了双人协力攻击、以及《被封印的刻印》的熟练度系统等等。

    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    武器与装备的炼金系统,以及料理合成,也是过往恶魔城所没有的。而在这次的《血咒之城》里,则是把这些要素加起来,又做了些微调,例如这次将武器的必杀技转招也做了熟练度设定,修练到满之后,就可以让该类别的武器都能使用,练到最后可以让自己的武器拥有多招必杀绝技,对于喜欢格斗游戏的小夜我就玩得很开心。另外也加入了炼金系统,包括武器、装备、以及料理都需要用到,多了很多玩家可以做的事情,让玩家「农」得很过瘾。

    五十岚孝司开发《恶魔城》沿革,用爱打造《血咒之城:暗夜仪式》

    《血咒之城》里可以使用的武器必杀技很多,只要熟练度练满,该招式就可以用在同类型任一把武器上。综合以上各点,如果只用「了无新意」四个字来批评《血咒之城》,实在是太过片面且武断,事实上五十岚孝司的确很明白《恶魔城》的魅力所在之处,也明白玩家想要什么,原本就很良好的主轴玩法不需要被大破大立,而是利用新的技术去包装,再将过往的元素集合起来,进行调整,就能做出游戏性很好的作品。纯以结果论来看,《血咒之城》算是成功的。

    《恶魔城》或许将不会再有新作品,尽管五十岚孝司在踏入独立游戏界之后所推出的《血咒之城》并没有算是 100% 完美,在一些地方还是有未能做好的缺陷,但已经算是非常出色了,玩家们的普遍,相信是不会欺骗大家的,好玩的东西大家就会很单纯地说好玩,这也给了五十岚孝司继续制作下一款作品的最佳动力。

    回观 KONAMI ,小夜心想,恐怕以后也不太可能会再有人去把《恶魔城》这个系列给拿出来讨论与开发新作, KONAMI 大概顶多也只能用 HD Remaster 或是挂名手游这样的方式对待这个 IP,将其剩馀价值给榨乾,如果哪天他们良心发现,也许真的会请五十岚孝司回来将这个系列收尾,但未来事没人说得准,在此之前,不如先好好玩《血咒之城》吧。

     

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